المؤثرون الروبوتيون في مستقبلنا: تجربة روبوت يتدفق على لعبة Minecraft و Twitch

في هذه المقالة ، سأناقش كيف وصلنا إلى الجماهير الشابة من خلال الجمع بين الروبوتات والرياضات الإلكترونية.

ماذا على الارض؟

هل سمعت عن أي شيء مثله من قبل؟ وأنا كذلك. تم إنشاء الروبوت كجزء من مشروع Futurice مع شركة البث الوطنية لفنلندا Yle.

تنتج Yle محتوى للتلفزيون والراديو والويب. لديها نطاق واسع من الجماهير الأكبر سنًا ، لكنها واجهت صعوبة في الوصول إلى الشباب. كان الهدف من هذا المشروع هو استخدام التكنولوجيا الجديدة للوصول إلى الجماهير الشابة - خاصة المراهقين.

كان محتوى Yle تقليديًا غير تشاركي: يؤدي المؤدون والمشاهدون. ومع ذلك ، يشاهد الجمهور الأصغر سنًا بشكل عام المحتوى الأكثر تشاركية ، مثل مقاطع فيديو YouTube أو التدفقات.

أردنا إنشاء محتوى تشاركي - يجب على المؤدي التفاعل مع جمهوره. أشار صحفيو Yle المتخصصون في جمهور المراهقين إلى أن الألعاب والرياضات الإلكترونية من المحتويات الشائعة. أدركنا أن الألعاب كانت السياق المثالي لذلك: يمكن للجمهور اللعب مع المؤدي. أردنا استكشاف الشكل الذي يمكن أن يبدو عليه الفنان ، أو حتى المؤثر في المستقبل. فلماذا لا تنشئ لاعب روبوت متدفق؟

كيف كان هذا الروبوت مثل؟

اخترنا لعبتين للروبوت لكي يلعبهما: Flappy Bird و Minecraft.

كانت لعبة Flappy Bird إحدى الألعاب الشعبية التي حظيت بشعبية قصوى لفترة وجيزة في عام 2014. اخترنا Flappy Bird لأن آليات اللعبة بسيطة ، وسمحوا باللعب مع التعلم الآلي. أردنا تجربة خوارزمية التطور العصبي ، والتي طورت طيورًا جديدة في اللعبة بناءً على أفضل الطيور في الجيل السابق. بهذه الطريقة يمكننا أن نرى كيف كان رد فعل الجمهور عندما كان الكمبيوتر يلعب اللعبة.

اخترنا Minecraft لميزاتها المشتركة ، والتي تسمح بالتفاعل بين اللاعبين. يمكن للاعبين التعاون أو محاربة بعضهم البعض ، والتجارة مع بعضهم البعض ، والدردشة مع بعضهم البعض. يمكنهم أن "يحزنوا" على بعضهم البعض - أي أن يكونوا مصدر إزعاج. يمكن للاعبين أيضًا تعدين المواد وتحويلها إلى عناصر ، أو حتى بناء المدن. يمكنهم تخزين الأشياء الثمينة ، وزراعة الأرض ، وقطيع الحيوانات ، ومحاربة الوحوش.

تحتوي Minecraft أيضًا على مادة تسمى Redstone ، والتي يمكن للاعبين استخدامها لبناء منطق. بشكل فعال ، يمكن للاعبين بناء جهاز كمبيوتر كامل داخل Minecraft. شاعرية ، إيه؟

للعب Minecraft ، قررنا أنه يجب على الإنسان التحكم في الروبوت. اللعبة معقدة ، والتفاعل الحقيقي مع لاعبين آخرين يتطلب وجود إنسان على الطرف الآخر.

حدد فريقنا من صحفيي جامعة Yle وعلماء الروبوتات في Futurice بعض المزايا الواضحة لاستخدام الروبوت في هذا السياق:

  • الروبوت لا يكلل - يمكنه اللعب إلى الأبد ، وتقديم المحتوى على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع. إنه غاسل مثالي.
  • يمكن أن يكون الروبوت محايدًا بين الجنسين. عادةً ما يكون اللاعبون وجماهير الألعاب من الذكور ، ولكن من المحتمل أن يجتذب الروبوت المحايد جنساني جماهير أكثر تنوعًا.
  • يمكن للروبوت أن يعكس سلوك اللاعبين ويثير المشاعر. غالبًا ما تكون ثقافة الألعاب عدوانية. يمكن أن يكون الروبوت عدوانيًا بدوره ، مما يجعل اللاعبين يفكرون في سلوكهم.
  • يمكن للروبوت التفاعل داخل اللعبة والدردشة في وقت واحد. البشر مقيدون بمخرج واحد ، يمكن أن يمتلك الروبوت العديد من المخرجات.

قررنا جلسة ألعاب مدتها ست ساعات ، بالتناوب بين Minecraft و Flappy Bird. لتوضيح تجربة المستخدم للجلسة ، حددنا إرشادات لتصميم الروبوت:

  • تجربة المستخدم التجريبية - يجب أن يكون المستخدم قادرًا على استكشاف التفاعل مع الروبوت.
  • اللافتات عادة ما تكون شخصيات قوية. الروبوت هو شخصية قوية الشخصية.
  • يمكن أن يسبب الروبوت "WTF؟" ردود الفعل في اللاعبين. أردنا أن تكون التجربة لا تُنسى ، وليست لطيفة.
  • تعد ثقافة ومساحة الألعاب عبر الإنترنت فريدة من نوعها ، ويجب تصميمها من أجلها.

بناءً على هذه الإرشادات ، أنشأنا الحرف IQ_201. يعتمد IQ_201 على لاعبين عدوانيين عبر الإنترنت مقتنعين بذكائهم المتفوق (انظر هذه المذكرة حول امتلاك معدل ذكاء يزيد عن 200). سيكون الروبوت فظًا وتفاعليًا ، ويهدف إلى الحصول على رد فعل من المراهقين الذين يتفاعلون معه.

قبل التنفيذ ، أراد الفريق أيضًا مراعاة بعض الاعتبارات الأخلاقية:

  • هناك حاجة إلى الشفافية حول كيفية تشغيل الروبوت. إذا كان هذا الروبوت سيبدأ الإنتاج ، فيجب أن يكون المستخدمون قادرين على العثور على معلومات حول كيفية عمله.
  • يجب أن يعامل الروبوت جميع اللاعبين بالطريقة نفسها. كان هذا أيضًا جزءًا من قرار جعل الروبوت يبدو محايدًا بين الجنسين. ونظرًا لثقافة الألعاب الغاضبة أو البغيضة أو العنصرية أو الجنسية في بعض الأحيان ، فقد احتجنا إلى تصميم شخصية الروبوت بعناية. يمكن أن يكون في الخارج ، حتى وقح ، ولكن لا يكره أبدًا. لم نكن نريد أي لحظات ساخنة من اللعب.
  • يجب أن يكون الروبوت فظًا ، ولكن ليس أكثر من اللازم.
  • الدردشة بحاجة إلى الإشراف. كما ذكرنا ، يمكن أن تكون ثقافة الألعاب سامة. أردنا أن نراقب بعناية كل من محادثات Minecraft و Twitch ، لضمان عدم استمرار أي خدع.

لتحقيق كل هذه المتطلبات ، اخترنا الروبوت فورهات. كان لدى الروبوت فورهات واجهة للتشغيل عن بعد سهلة الاستخدام نسبيًا ، والتي سمحت للمستخدم بإدخال نص لتحويله إلى كلام الروبوت ، بالإضافة إلى أداء الإيماءات بنقرة زر واحدة.

الزهور والعنف

كان لدينا 6 ساعات من البث ، بدءًا من الساعة 2 مساءً وينتهي في الساعة 8 مساءً. تناوبنا بين الألعاب: 2-3 مساءً كان Flappy Bird ، 3-5 مساءً Minecraft ، 5-6 مساءً Flappy Bird ، ثم 6-8 مساءً Minecraft مرة أخرى. سمح هذا الجدول لمشغلي الروبوتات الذين يلعبون لعبة Minecraft بالحصول على استراحة تشتد الحاجة إليها في المنتصف.

في البداية ، انضم عدد قليل من الناس. تدريجيا ، اكتسبنا المزيد والمزيد من الناس. وصلنا إلى ذروتنا في 4:20 - 49 مشاهدًا متزامنًا على Twitch. بشكل عام ، كان لدينا 431 مشاهدًا فريدًا. في Minecraft ، كان هناك حوالي 30 لاعبًا نشطًا. بالنظر إلى مدى ضآلة إعلاناتنا (مشاركة واحدة في المنتدى وبعض التغريدات) ، فقد فوجئنا بسرور بالإقبال.

تم توجيه جلسات Minecraft من قبل اثنين من مشغلي الروبوت (أنا ومينجا آخر). لعبت Minja الأخرى لعبة Minecraft ، وقمت بتشغيل صوت الروبوت وإيماءاته. كان هناك شخص ثالث يرد على الرسائل في الدردشة.

كانت Minecraft ساحقة. دفعت الشخصية الاستفزازية للروبوت المراهقين إلى قتله بشكل متكرر. بعد الفرار إلى الجبال للتواجد مع اللاما عدة مرات وقتلها مرة أخرى ، قمنا بتعديل سلوك الروبوت ليكون أكثر ودية. أردنا خلق المزيد من التفاعلات البناءة.

قرب نهاية تيار Minecraft الثاني ، كان المراهقون يتعاونون مع الروبوت. قاموا بحمايته من عدد قليل من اللاعبين العدوانيين الذين بقوا ، وقدموا له هدايا مثل الزهور. حتى أن البعض أثنى على الروبوت مباشرة ، ليجعله سعيدًا. بدأ اللاعبون في متابعة الروبوت ، ووافقوا على التعاون عندما بدأ في بناء منارة. قاموا أيضًا ببناء منزل ، واستولوا على اللاما وأطلقوا عليها: IQ_201 Junior.

كان هناك فصيلان واضحان في اللعبة: كان البعض ينوي قتل الروبوت طوال اللعبة ، والبعض الآخر يحميه طوال المباراة. أصبح البعض أكثر راحة مع الروبوت مع استمرار التدفق ، وتبديل الجوانب. في كلتا الحالتين ، أثار الروبوت مشاعر قوية. سعى المراهقون إلى التفاعل الحقيقي معها. لا أحد يتجاهل الروبوت ، أو يشعر بالملل.

جرت المناقشات حول كيفية عمل الروبوت خلال البث. لكن لم يسأل أحد الروبوت نفسه ، ربما بدافع الاحترام أو الخوف من مضايقته. ركزت المناقشات على ما إذا كان الروبوت "حقيقيًا" ، أي ما إذا كان آليًا بالفعل ، أو كان يقوم بتشغيله الإنسان. هل كانت تكتب بأيدي فعلية؟ أم أنها "اخترقت" اللعبة وكانت تلعب عبر الكود؟

"سأفتقدك يا ​​روبوت!"

استجاب 16 شخصًا لاستطلاعنا بعد ذلك. 80٪ من اللاعبين تقل أعمارهم عن 18 عامًا ، ومعظمهم تتراوح أعمارهم بين 13 و 15 عامًا. 80٪ من اللاعبين تفاعلوا مع الروبوت. كان هذا إيجابيًا للغاية ، لقد نجحنا في صنع روبوت كان مقنعًا للمستخدمين. 75٪ من اللاعبين صنفوا الروبوت على أنه 3 أو أعلى ، من 5.

قمنا بجمع التعليقات من اللاعبين من الاستطلاع ، بالإضافة إلى دردشة لعبة Minecraft. تمت ترجمتها من الفنلندية ، وهي تعكس بعض الأفكار التي كان لدى لاعبينا حول الروبوت.

الحرجة أولا:

"لقد كان ممتعًا ورائعًا. ولكن بطريقة ما شعرت وكأنها مجموعة ". [إشارة إلى أن الروبوت ربما يكون له عامل بشري]

كان الكثير من اللاعبين يتساءلون عن كيفية عمل الروبوت بالفعل. يعيدنا هذا التعليق إلى الاعتبارات الأخلاقية التي تحدثنا عنها سابقًا: الشفافية حول كيفية تشغيل الروبوت.

على الرغم من أننا كنا نعتزم أن نكون شفافين في البداية ، فقد قررنا عدم إبلاغ المستخدمين بطبيعة الروبوت الموجه عن بعد لهذا الطيار الأول. لقد قمنا بهذا الاختيار لأننا أردنا إبقاء "تعليق عدم التصديق" للمستخدم نشطًا ، مما يعني أننا أردنا من المشاركين اللعب جنبًا إلى جنب مع حقيقة أنهم كانوا يتحدثون إلى "روبوت حقيقي" (روبوت مستقل) (Duffy & Zawieska ، 2012).

لقد أوضحت لنا الاستجابة السلبية التي تلقيناها بشأن عدم الوضوح في أداء الروبوت أنه إذا تم تمديد هذا البرنامج التجريبي ، فمن المهم للغاية أن تكون أكثر شفافية. من الممكن تعليق عدم التصديق وأن نكون صادقين في عملية الروبوت في وقت واحد (نعلم جميعًا أن البرامج التلفزيونية ليست حقيقة ، في النهاية).

"كان الروبوت بسيطًا بعض الشيء في أشياء معينة ، وفي بعض الأحيان كان يتحدث بفظاظة مع الناس ، وكان متعاليًا. كان هذا نوعًا من القلق ... هل كان هذا مقصودًا؟ "

شعر بعض اللاعبين أن السلوك الوقح للروبوت تجاوز الحدود إلى تنازلي. تمنوا أن يكون الروبوت أكثر مراعاة في المستقبل. يشير هذا إلى أنه حتى الروبوت يمكن أن يؤذي المشاعر. في الإصدارات المستقبلية ، قد يكون لجعل IQ_201 أكثر تعاطفاً وأقل تركيزاً على تفوق الروبوتات على البشر نتائج إيجابية.

"بدا الروبوت أزرق في وجهه ، وكان صوته غريبًا بعض الشيء."

لم يستمتع مراهقان بمظهر الروبوت وصوته. وعلق أحدهم بشكل خاص على وجهه الأزرق ، متسائلاً لماذا لم نجعله "طبيعي اللون".

قد يكون هذا بسبب سقوط الروبوت في "الوادي الخارق" لهؤلاء اللاعبين. Uncanny Valley هي نظرية طورها باحث الروبوتات Masahiro Mori (Mori et al. ، 2012). تفترض نظريته أنه مع اقتراب ظهور الروبوت من الشبه البشري ، يحدث تراجع عندما يقترب المظهر كثيرًا. يسقط الزومبي والجثث في هذا الوادي.

للتخلص من هذا التأثير مع الروبوت الخاص بنا ، قد يكون من الحكمة تغيير مظهر وصوت الروبوت في الحلول المستقبلية.

ثم الإيجابي:

"لقد كانت لعبة ممتعة حقًا مع الروبوت. :) نأمل في المستقبل أن يكون لدينا هذا النوع من الأحداث مرة أخرى. :) "

استمتع غالبية المراهقين باللعب مع الروبوت ومشاهدة البث. وأثنت ملاحظاتهم على روح الدعابة لدى الروبوت ومهاراته في اللعب. استمرار الطيار سيجد بالتأكيد جمهورًا مهتمًا.

[للروبوت] "يواجه بعض الأشخاص مشكلة في أشياء جديدة. في هذه الحالة ، يواجه هؤلاء اللاعبون مشكلة مع الروبوت ، لأنك جديد. "

قام هذا اللاعب بمواساة الروبوت داخل اللعبة ، حيث كان اللاعبون الآخرون يعطونه وقتًا عصيبًا بقتله باستمرار. كان هذا التعليق متحركًا: شعر اللاعب بالسوء تجاه الروبوت ، واعتقد أن الروبوت قد يشعر بالسوء أيضًا ، محاولًا تغيير ذلك. هذه استجابة تعاطفية واضحة تجاه الروبوت.

[إلى الروبوت] "سأفتقدك الروبوت!"

ودّع عدد قليل من اللاعبين الروبوت بحرارة عندما غادر لعبة Minecraft. وجد هؤلاء اللاعبون أن الروبوت سهل الوصول إليه ، بل وكونوا معه رابطًا عاطفيًا. هذا يعني أننا نجحنا في إنشاء شخصية مقنعة ، حتى أثناء البث الذي استمر 6 ساعات فقط.

بالنسبة للبنيات المستقبلية للروبوت ، يجب إعلام اللاعبين بكيفية عمل الروبوت. يمكن أن يساعدهم ذلك في معايرة مستوى مناسب من الرابطة العاطفية للروبوت.

هل المؤثرون الروبوتيون مستقبلنا؟

اهتم اللاعبون بالروبوت. اقتربوا منه وتفاعلوا معه وكونوا آراء فيه. أثار الروبوت أيضًا ردود فعل عاطفية - إيجابية وسلبية. أحب بعض المشاركين الروبوت حقًا وكانوا يرغبون في مزيد من التفاعل في المستقبل ، وكان البعض ينتقد بشدة.

يشير هذا إلى أن المؤثرين الآليين لديهم القدرة على التأثير على عواطفنا - لا أعرف ما إذا كانت هذه القدرة ستصل إلى مستوى الفنانين البشريين. ما إذا كان ذلك مرغوبًا فيه ، فأنا أيضًا لا أعرف.

ما أدهشني بشكل إيجابي هو أن قاعدة المستخدمين الشباب للروبوت كانوا متعلمين إعلاميًا: لقد قاموا بفحص نقدي لأسلوب تشغيل الروبوت. كان لدى اللاعبين فكرة جيدة عما هو ممكن مع الذكاء الاصطناعي اليوم ، وما هو غير ممكن. لم يتم خداعهم بسهولة.

هذا يجعلني متفائلًا بمستقبلنا ، سواء كان يحتوي على فنانين آليين أم لا. عندما يظل المشاهدون ناقدين ، يمكنهم فهم أن الروبوتات هي آلات ليس لها قدرة عاطفية فعلية ، حتى إذا اختار المشاهدون تعليق عدم التصديق.

يمكن أن يكون التفاعل مع الروبوت شكلاً من أشكال التفاعل الطفولي للمشاهد - حيث قد يشعر المشاهد أن علاقته مع الروبوت قريبة - على الرغم من أنها ليست متبادلة حقًا. هذا في حد ذاته ليس ضارًا بالضرورة ، طالما أننا صادقون بشأن ماهية العلاقة حقًا. يجب أن نفهم أن الروبوتات تقدم أداءً لإثارة المشاعر فينا - كما يفعل الفنانون البشريون

فيديو عن المشروع.

نُشر لأول مرة في Towards Data Science.

Duffy، BR، & Zawieska، K. (2012 ، سبتمبر). تعليق الكفر في الروبوتات الاجتماعية. في عام 2012 ، IEEE RO-MAN: الندوة الدولية الحادية والعشرون IEEE حول الروبوت والاتصال التفاعلي البشري (ص 484-489). IEEE.

موري ، إم ، ماكدورمان ، كيه إف ، وكاجيكي ، إن (2012). الوادي الخارق: المقال الأصلي لماساهيرو موري. IEEE Spectrum ، 98-100.