تعلم أساسيات Unity 2D و Platformer مع هذه النظرة العامة

إذا كنت تتسوق للحصول على محرك ألعاب ثنائي الأبعاد ، فأنت بلا شك تصادف Unity. قد يكون غمس إصبع قدمك في محرر Unity أمرًا مربكًا إذا لم يكن لديك نظرة عامة جيدة على مكان وجود جميع الأدوات ، خاصة إذا كانت هذه هي المرة الأولى التي تستخدم فيها C # لكتابة البرامج النصية.

في هذه المقالة ، سأقدم لك جولة في ميزات Unity ثنائية الأبعاد مع نظرة عامة على الأدوات التي ستحتاج إليها لإنشاء منصة - أو أي نوع من الألعاب ثنائية الأبعاد - ومكان العثور عليها في المحرر!

إذا كنت تفكر في Unity من بين محركات الألعاب ثنائية الأبعاد الأخرى ، فقم بإلقاء نظرة على هذه المقالة للحصول على بعض الخيارات.

وإذا كنت تفضل جولة مرئية في Unity ، فراجع هذا الفيديو بدلاً من ذلك (مشاهدة لمدة 28 دقيقة):

في هذه النظرة العامة ، سنستخدم Warped City Unity Assets Pack من Ansimuz.

نظرة عامة

للوهلة الأولى ، سيبدو محرر Unity مألوفًا إذا استخدمت محرك لعبة "الكل في واحد" آخر ، ولكن إذا كان هذا هو دخولك الأولي في تطوير اللعبة ، فقد يكون الأمر مربكًا. علاوة على ذلك ، إذا لم يكن لديك بالفعل بعض الخبرة في العمل في C # ، فإنني أوصي بشدة بإجراء بعض البرامج التعليمية باستخدام Microsoft's .NET أو ما شابه. تتميز الوحدة بمنحنى تعليمي حاد نسبيًا ، وإذا تمكنت من الوصول إليها ببعض الكفاءة الأساسية باستخدام C # ، فستتمتع بتجربة إعداد أسهل.

ستقضي الكثير من وقتك في التسلسل الهرمي (1) ، مما يسمح لك بتتبع كل عناصر اللعبة في "مشهد" معين ، وهو جزء معين من لعبتك (مثل قائمة "ابدأ" أو عالم لعبة معين في النظام الأساسي الخاص بك). باستخدامه ، يمكنك وضع كائنات تحت أشياء أخرى ، وإدارة كاميراتك وألواحك ، والتنقل عبر جميع كائنات اللعبة التي قمت بإنشائها.

ستحتاج إلى التنظيم في علامة تبويب المشروع (2) ، والتي تعمل كنظام ملفات يمكنك هيكلته على النحو الذي تراه مناسبًا. تتمثل إحدى أفضل الممارسات ، على سبيل المثال ، في جمع كل الأصول الخاصة بك في مجلد واحد والرسوم المتحركة في مجلد آخر والبرامج النصية في مجلد آخر وما إلى ذلك. يمكنك أيضًا النقر فوق علامة تبويب وحدة التحكم إذا طلبت من الوحدة تسجيل الأشياء في ظل الظروف التي تمليها.

عند النقر فوق كائن لعبة ، إما في التسلسل الهرمي أو علامة تبويب المشروع ، سيتم الترحيب بك بمزيد من التفاصيل في المفتش (3). ستعتمد هذه التفاصيل على نوع الكائن الذي قمت بالنقر فوقه وما قمت بإرفاقه بكائن اللعبة هذا. إذا قمت بإنشاء كائن لعبة فارغ ، على سبيل المثال ، فلن يكون هناك الكثير. ولكن إذا كنت قد صنعت شخصية لاعب بها كائن مرتبط ، جنبًا إلى جنب مع وحدة تحكم للرسوم المتحركة ، و rigidbody2d لإدارة الفيزياء ، و collider2d لإدارة التصادمات ، وبرنامج نصي لإدارة مدخلات المستخدم وتفاعله ، فستظهر كل هذه الأشياء في المفتش من أجل عليك العبث بها.

يشغل المشهد نفسه (4) باقي العقارات داخل المحرر ، حيث ستنشئ عالم لعبتك ، وتسقط الأشياء والمحفزات ، وتبدأ في تصميم اللعبة. يمكنك النقر فوق علامة تبويب اللعبة لترى كيف تبدو لعبتك بالفعل عند لعبها (وتشغيلها بالضغط على زر "تشغيل") ، أو تحقق من متجر الأصول من أمان عميل الوحدة الخاص بك.

أين تجد أشياء مثل الرسوم المتحركة

إذا كنت قد قرأت أيًا من كتاباتي حول محركات الألعاب ، فقد سمعتني أتذمر من دعم Unity ثنائي الأبعاد الذي يتم وضعه في بيئة ثلاثية الأبعاد ، وحول مدى صعوبة تحديد الأدوات التي تحتاجها لإنجاز عملك.

دعنا نقول فقط أن بعض الأشياء يصعب تحقيقها في Unity مقارنة بمحركات الألعاب ثنائية الأبعاد الأخرى ، لكنها لا تزال ممكنة. إذا كنت تحاول الوصول إلى الرسوم المتحركة ، على سبيل المثال ، فستحتاج إلى تحديد Window> Animation> Animator ، والتي تختلف عن موقع الرسوم المتحركة التي ستنشئها وتحفظها بشق الأنفس في علامة تبويب المشروع.

وبالمثل ، إذا كنت ترغب في الوصول إلى إعدادات Physics 2D ، بكل الوسائل ، انقر فوق تحرير> إعدادات المشروع ، والتي تختلف عن تفضيلاتك الشخصية ، الموجودة ضمن تحرير> تفضيلات. وإذا كنت تبحث عن العبث بالبنيات ، فستحتاج إلى الانتقال إلى ملف> إنشاء الإعدادات.

وبالمثل ، إذا كنت ترغب فقط في إنشاء كائن لعبة عادي ، فتوجه إلى GameObject> Create Empty (أو 2D Object إذا كنت تعرف ما تبحث عنه). على العكس من ذلك ، إذا كنت تحاول إضافة جسم صلب إلى كائن لعبة موجود ، فستحتاج إلى الانتقال إلى المكون> فيزياء 2D> Rigidbody 2D (أو انقر على "إضافة مكون" في المفتش عندما يكون لديك عنصر اللعبة محددًا في التسلسل الهرمي).

أعتقد أنه من الواضح في هذه المرحلة أن العثور على الأشياء التي ستحتاجها لإنجاز عملك يمكن أن يكون معقدًا ومتداخلاً كما هو الحال في قوائم مختلفة. لا يساعد أن تكون بعض الأدوات نفسها ، مثل الرسوم المتحركة ، عالية الأداء مقارنة بنظيراتها في محركات الألعاب ثنائية الأبعاد الأخرى ، ولكن بمجرد أن تتعرف على كيفية عملها ، ستجدها قابلة للصيانة بشكل مثالي.

Visual Studio و C # البرمجة النصية

تدعم الوحدة C # لكتابة البرامج النصية ، ويمكنك إقرانها مع Visual Studio لبيئة تطوير متكاملة غير مؤلمة نسبيًا.

يمكن الوصول إلى البرامج النصية بسهولة من خلال المحرر ، وسيتعين عليك إرفاقها بأشياء لعبتك لجعل لعبتك تفعل أي شيء تقريبًا. تتمثل إحدى الميزات الممتعة في الإعلان عن متغير عام في البرنامج النصي - على سبيل المثال ، عدد صحيح يسمى "JumpSpeed" - ثم إرفاق هذا البرنامج النصي بكائن لعبة في أداة الفحص. سترى هذا المتغير مكشوفًا في محرر Unity ، ويمكنك تغييره سريعًا أثناء تشغيل اللعبة لمعرفة كيفية عمل التغييرات.

المباني الجاهزة

أخيرًا ، تستفيد الوحدة من استخدام ما يسمونه "المباني الجاهزة" لتبسيط سير عملك. في جوهرها ، فإن المباني الجاهزة هي نوع من الكائنات القابلة لإعادة الاستخدام التي قمت بإنشائها بحيث يمكنك إسقاطها في عالم اللعبة مرارًا وتكرارًا دون الحاجة إلى تكرار التخصيص.

لنفترض أنك قمت بإنشاء وحش في لعبة المغامرة ثنائية الأبعاد من أعلى لأسفل ككائن لعبة فارغ ، ثم قم بإرفاق كائن ، و rigidbody2d ، و collider2d ، والرسوم المتحركة ، ونص تحكم. يمكنك سحب هذا الوحش إلى علامة تبويب المشروع لجعله مبنى جاهزًا ، مما يسمح لك باستخدامه مرارًا وتكرارًا في عالم لعبتك دون الحاجة إلى متابعة العملية برمتها في كل مرة.

تمتلك Unity العديد من الميزات الأخرى التي تدعم تطوير الألعاب ثنائية الأبعاد ، والتي أغطي بعضها في الفيديو أعلاه ، وستفعل لمشاهدة بعض البرامج التعليمية حول جوانب محددة من المحرر إذا كنت تفكر في استخدامها في لعبتك التالية. أوصي بشكل خاص بالفرشاة على C # قبل معالجة المحرر نفسه ، لأن القيام بذلك سيوفر منحنى تعليمي أكثر رقة.

نأمل أن تكون هذه النظرة العامة مفيدة للعبتك القادمة!

إذا كنت قد استمتعت بهذه المقالة ، فيرجى التفكير في التحقق من ألعابي وكتبي ، أو الاشتراك في قناتي على YouTube ، أو الانضمام إلى Entromancy Discord .

ماجستير فرزان ، دكتوراه. كتب وعمل لشركات ألعاب الفيديو رفيعة المستوى والمواقع التحريرية مثل Electronic Arts و Perfect World Entertainment و Modus Games و MMORPG.com ، وعمل كمدير مجتمع لألعاب مثل Dungeons & Dragons Neverwinter و Mass Effect: Andromeda . وهو المدير الإبداعي ومصمم الألعاب الرئيسي في Entromancy: لعبة Cyberpunk Fantasy RPG ومؤلف The Nightpath Trilogy . ابحث عن MS Farzan على Twittersominator @.